Gra „Zaplanuj siebie” w liceum: Studenci i Pracodawcy

 //  Projekt: Gra Wartości

Gra Wartości dla 3. klasy VIII LO na temat kompetencji pracowników przygotowująca do uczniów do przyszłego wejścia na rynek pracy. Opiekun: Urszula Miaskowska. Karty do tej Gry były oparte na tradycyjnych kartach z ich hierarchią ważności.

Założenia / kontekst dydaktyczny. Celem Gry zaproponowanym przez opiekunkę klasy było przerobienie przez uczniów tematu wyborów życiowych (studia, praca itd.) w oparciu o potrzebne w tym procesie wartości. Zaproponowałem, aby były nimi kompetencje dobrego pracownika. Początkowo myśleliśmy o zorganizowaniu klasycznej gry wartości bez wyłaniania wygranych, ale ponieważ temat dotyczył m.in rynku pracy, który weryfikuje kompetencje i stwarza warunki do konkurencji, postanowiłem na tą lekcję opracować zupełnie nową wersję gry pozwalającą na osiąganie wygranej.

Przygotowanie kart. Zgodnie ze schematem tworzenia gry wartości, ponad miesiąc wcześniej uczniowie przygotowali zestaw własnych kompetencji dobrego pracownika (w formie opracowanych plastycznie kart):

  • energiczność
  • odpowiedzialność
  • kreatywność
  • doświadczenie
  • punktualność
  • otwartość na innych
  • sumienność
  • pracowitość
  • lojalność
  • uczciwość
  • umiejętność rozwiązywania problemów
  • znajomość jęz. obcych
  • umiejętność pracy w grupie

Uznałem, że te cechy są zbyt ogólne i obejmują za małe spektrum, aby gra miała sens i opracowałem własną wersję kart wraz z nowymi zasadami oraz instrukcją, którą uczniowie dostali 2 tygodnie przed Grą, aby na lekcję przyszli już przygotowani i wiedzieli, co mają robić.

 

Gra „Zaplanuj siebie” – instrukcja

Poniżej opisana gra – nazwijmy ją “Zaplanuj siebie” – to coś w rodzaju zabawy “role-play”, podczas której jedna część klasy wciela się w młodych ludzi (zwanych “Studentami”), którzy chcą zainwestować w swoją edukację i rozwój, a druga część klasy wchodzi w rolę “Pracodawców”, którzy tej pierwszej stworzą konkretne uwarunkowania decydujące o tym, jakie kompetencje okażą się najbardziej opłacalne.

Przy okazji poznamy różne rodzaje kompetencji i umiejętności, które warto rozwijać (i które są cenione w różnych zawodach i pracach), a także przekonamy się, że trzeba starannie wybierać, czego warto się uczyć lub jakie postawy rozwijać, bo nie do wszystkiego mamy predyspozycje i nie na wszystko mamy czas i pieniądze.

Do tej gry-zabawy posłużą nam karty, które będą przedmiotem dyskusji Pracodawców a dla Studentów staną się źródłem życiowych szans i wyborów. A oto opis kart i przebiegu gry:

  • Talia składa się 40 kart – 10 figur w 4 tradycyjnych kolorach: kier, karo, pik, trefl. Figury to:
    • pasja
    • samoorganizacja
    • kreatywność
    • lojalność
    • komunikacja
    • odporność
    • rzetelność
    • empatia
    • przydatność
    • samorozwój
  • Dzielimy klasę na 4-osobowe grupy. 4 z tych grup to będą Studenci inwestujący w edukację i samorozwój, a pozostałe – Pracodawcy.
  • Studenci grają w swoich grupach indywidualnie i cicho – jak w karty. Każda karta to dla nich życiowa szansa rozwoju jednej pozytywnej cechy. Ponieważ życie jest ograniczone, podczas gry mogą wybrać tylko 5 takich kart-szans. Ich zadanie to dobrać cechy jak najsilniejsze wg nich.
  • Każdy Student musi się wyposażyć w małą karteczkę i coś do pisania.
  • Na początku gry każdej grupie Pracodawców zostaje przypisana jakaś rola, w którą muszą się wcielić np. firma komputerowa, szkoła, przedsiębiorstwo rolnicze, instytucja kultury itd. Ich zadanie polega na zdefiniowani rynku pracy poprzez ustawienie 10 figur-cech dobrego pracownika ich branży we właściwej wg nich kolejności. Pracują w swoich grupach, rozmawiając. Można ustawiać 2 lub więcej cech na tym samym poziomie ważności.
  • W tym samym czasie Studenci dostają po jednej potasowanej talii kart na grupę i któryś z nich rozdaje pozostałym i sobie po 5 kart. Resztę kart odkłada się na bok “plecami” do góry. Następnie każdy z graczy dobiera po jednej i po jednej odrzuca na środek “buziami” do góry. Kiedy karty do dobierania się kończą, te odrzucone trzeba potasować i położyć do dobierania.
  • Studenci wiedzą, jakich Pracodawców mają do wyboru, ale nie wiedzą, jakie cechy oni uznają za najważniejsze. Mogą więc próbować to zgadnąć dobierając karty “pod” konkretnego pracodawcę lub po prostu wybierać zestaw cech ich zdaniem obiektywnie najlepszy.
  • Dobieranie zostaje przerwana w danej grupie Studentów, kiedy przed kolejną kolejką doboru któryś z nich uzna, że jest zadowolony ze swojego zestawu i powie “sprawdzam” – wtedy pozostali gracze zostają z kartami, które udało im się zebrać.
  • Kiedy wszyscy skończą swoje zadania, Pracodawcy prezentują przed klasą swoje rankingi figur-cech dobrego pracownika dla ich branży. Najniższa cecha dostaje 1 punkt, kolejna – 2 itd. W tym czasie Studenci ostatecznie wybierają Pracodawcę i obliczają ilość punktów dla każdej z 5 swoich kart wg klucza: “X razy Y”, gdzie X to kolor danej figury punktowany od 1 do 4 a Y to wartość danej figury od 1 do 10 przypisana jej przez wybranego Pracodawcę. Czyli np. jeżeli dany Student będzie miał kartę kreatywność-karo i wybierze firmę komputerową, która kreatywności przypisze wartość 8 punktów, to za tę cechę może on sobie dać 3 x 8 = 16 punktów, gdzie 3 to wartość karo.
  • Następnie każdy Student pisze na karteczce swoje imię i nazwisko oraz ile uzyskał punktów po czym przekazuje karteczkę wybranemu Pracodawcy.
  • Na koniec Pracodawcy wybierają po 2 najlepszych pracowników.

Lista figur – każda figura ma 4 kolory od najwyżej punktowanego kiera do najniżej punktowanego trefla:

pasja

4. entuzjazm dla swoich zadań
3. optymizm
2. zdolność do poświęceń
1. motywowanie innych

samoorganizacja
4. orientacja w postawionych celach
3. nauka na własnych błędach
2. umiejętność radzenia sobie z nietypowością i złożonością
1. umiejętność samooceny

kreatywność
4. pomysłowość
3. przedsiębiorczość
2. dostrzeganie wyzwań związane z własną pracą
1. śmiałość

lojalność
4. uczciwość
3. odpowiedzialność
2. unikanie krytykanctwa
1. dyskrecja

komunikacja
4. umiejętność słuchania
3. minimalizowanie swoich negatywnych postaw
2. otwartość i szczerość
1. umiejętność mówienia do innych

odporność
4. tolerancja na niepewność
3. elastyczność
2. asertywność
1. pewność siebie

rzetelność
4. sumienność
3. pracowitość
2. rzeczowość
1. bezstronność

empatia
4. słowność – dotrzymywanie uzgodnień
3. okazywanie innym zainteresowania
2. chęć do współpracy i pomocy
1. punktualność

przydatność
4. umiejętność rozwiązywania problemów
3. staranność
2. szybka reakcja na potrzeby innych
1. zdolność przyjmowania różnych ról

samorozwój
4. świadomość swoich ograniczeń
3. zdolność automotywacji
2. gotowość do wprowadzania zmian
1. umiejętności adaptacyjne

 

Scenariusz / dramaturgia. Wzorując się na grze w pokera oraz na podstawie informacji z internetu (hasło: „kompetencje pracownika”) i własnego doświadczenia, przyjąłem 10 głównych kompetencji jako „figury”, wśród których wyróżniłem po 4 ich warianty jako „kolory”.

Kolorom przyznałem punkty od 1 do 4, a figury miały być każdorazowo ustawianie w hierarchii przez samych uczniów w roli pracodawców. W tym samym czasie pozostali uczniowie w roli studentów poszukujących pracy mieli dobrać na zasadzie pokerowej najsilniejsze karty pod konkretnych pracodawców. Ustalenie przez pracodawców hierarchii preferowanych cech i przypisanie im punktów (od 1 do maks. 10) umożliwia obliczenie wyników każdego ze Studentów i przekazanie ich kandydatur Pracodawcom, by ogłosili zwycięzców.

Organizacja. Instrukcje zostały przekazane uczniom przez nauczycielkę 2 tygodnie wcześniej. Przez ten czas klasa miała się podzielic na 4-osobowe zespoły Studentów” i Pracodawców oraz wybrać swoich przedstawicieli. Chodziło o to, aby – wzorem poprzednich gier – w mniejszej grupie jeszcze raz przypomnieć zasady, by w każdej grupie była osoba orientująca się, o co chodzi.

Studenci otrzymali potasowane talie kart ze wszystkimi kompetencjami (4×10), a Pracodawcy karteczki z „figurami (10 głownych kompetencji).

Przebieg. Zakładalem, że nie uda się skończyc gry w ciągu 45 minut, ale udało się i to mimo że klasa się spóźniła, a także, jak się okazało, nie zapoznała się z regułami. Może dlatego, że przyszło mniej osób (5 grup grup 3-4 osobych). Krócej niż zakładałem trwała gra Studentów. Pracodawcy jeszcze szybciej od nich opracowali swoje rankingi. Został czas na ich omówienie.

Na koniec opowiedziałem klasie, że grę, w której wzięli udział, można potraktować jako model ich przyszłej sytuacji życiowej, przybliżający potrzebę świadomego zarządzania swoimi ograniczonymi szansami i zasobami oraz specyfikę potrzeb innych ludzi czy też rynku pracy.

Podliczanie wyników.

 

Prezentacje / podsumowanie. Było 3 grupy Studentów i 2 Pracodawców. Ci ostatni jako miejsca pracy wylosowali „dom kultury” i „szkołę”, która zamieniłem na „firmę informatyczną” dla większego kontrastu. Ta decyzja spowodowala, że tylko 4 osoby starały się o pracę w firmie (bo była to klasa humanistyczna), ale za to przyniosla ciekawe różnice w strukturze rankingów u Pracodawców.

Informatycy stworzyli wertykalną hierarchię10-cio piętrową (punktowaną od 1 do 10), a „dom kultury” tylko 5-cio piętrową, w której wiele cech było równoważnych (punktacja 1-5)

 

W „domu kultury” stworzył wizję pracownika o interdyscyplinarnych kompetencjach, zgodnie z rzeczywistymi potrzebami. Przy czym na pierwszym miejscu znalazły się kreatywność, pasja i samorozwój. Potrzeba tych akurat cech nie jest powszechna wśród instytucji kultury. Ale ich wybór przez uczniów można uznać za manifestację oczekiwań wobec domów kultury, co zgadza się z tendencjami rozwojowymi w tym sektorze.

Podczas gry sugerowałem Pracodawcom” zmiany w rankingach i na tablicy narysowałem tabelkę kompetencji, do której Pracodawcy wpisali swoją punktację.

 

Wnioski

  • Podczas tej wersji gry zachodziło jednocześnie wiele zdarzeń:
    • zetknięcie się uczniów z zagadnieniem kompetencji i próba ich poznania
    • patrzenie na ten temat przez pryzmat potrzeb innych, w tym z perspektywy rynku pracy
    • waloryzowanie kompetencji
    • weryfikacja oczekiwań drugiej strony
    • współzawodnictwo i suspens („kto wygra?”)
  •  W przyszłości można na tej bazie opracować wiele innych i/lub prostszych wariantów lub elementów tej gry, np.:
    • ze wstępnym omówieniem kompetencji podczas osobnej lekcji (na co tu nie było czasu), które może zwiększyc zaangazowanie uczniów
    • metodyczne opracowanie zestawu(ów) kompetencji przez fachowców
    • sztywne zadanie hierarchii kompetencji (np. zdefiniowane przez prawdziwych pracodawców) i gra na ustalonej hierarchii figur
    • rozszerzenie etapu omawiania wybranych konfiguracji cech (nie wiem na razie jak)
    • premiowanie wybranych autentycznymi nagrodami (może stopnie albo upominki do firm?)
    • zamiana ról
  •  Szczególnie ciekawym kierunkiem rozwoju tej gry jest element weryfikacji wzajemnych oczekiwań. Łatwo można sobie wyobrazić, że zamiast pracodawców i szukających pracy są inne grupy wyrażające swoje potrzeby czy wartości i odpowiadające na nie – mogą to być kobiety-mężczyźni, nauczyciele-uczniowie, gospodarze-goście itd. Zestaw kart i ich wybór może być uproszczony wg zwykłej procedury gry wartości, ale robiłyby to jednocześnie 2 grupy, które potem porównywałyby wyniki.
  • Podczas omawiania rankingów kompetencji uczniowie powinni poprzestać na pierwszych 4, bo inaczej omawiają wszystko zapominając, że jest to hierarchia.

 

Marcin Skrzypek