Wnioski metodologiczne z przeprowadzonych Gier w Przestrzeń

Czego uczą o Grze w Przestrzeń dotychczasowe doświadczenia?

Rezultaty Gry w Przestrzeń naprowadzają nas na wiele jej zastosowań takich jak:

  1. Edukacja przestrzenna dla każdej grupy wiekowej (syntetyczny wykład o krajobrazie wraz i zastosowanie tej wiedzy w praktyce w skali laboratoryjnej). Tu możliwe jest stworzenie wielu wariantów dla różnych grup wiekowych: od aranżacji placu zabaw po aranżację osiedla, wraz z towarzyszącymi im prezentacjami.
  2. Przełamywanie lodów w kontaktach interpersonalnych jako integracyjna gra towarzyska. Niezależnie od powodu spotkania się ludzi mających problemy z integracją czy komunikacją, można użyć Gry w Przestrzeń do animacji relacji między nimi. Sprzyja temu neutralny kontekst, zagadnienie wspólnej przestrzeni i dialogiczny charakter Gry.
  3. Konsultacje społeczne. Tu zastosowań jest wiele: wprowadzenia w tematykę przestrzenną i integracja uczestników (czyli pkt 1 i 2), ale wypracowywanie konkretnych koncepcji, np. jeśli tematem konsultacji miałaby być aranżacja skweru, dzięki Grze w Przestrzeń można by było stworzyć wiele jej wariantów z zastanowić się nad wykorzystaniem różnych pojawiających się w nich pomysłów.
  4. Narzędzie badawcze na polu relacji międzyludzkich lub wyobrażeń przestrzennych. Przeprowadzenie nawet tylko kilku Gier ukazuje pewne prawidłowości, np. symetria / asymetria kompozycji, mieszanie się klocków / budowanie każdy swojego, zrównoważenie bryła-otoczenie / dominacja bryły lub otoczenia, sposób reagowania na sąsiedztwo, najczęściej pojawiające się elementy aranżacji itd. Na przykład w Tbilisi w 4/5 makietach centralnym ich punktem było drzewo, bo tak wygląda większość podwórek (cień drzewa ochładza miejsce). Wszystko to może być przedmiotem badań w jakiejś dziedzinie (psychologia, socjologia, odbiór otoczenia itp.).

Istnieje przynajmniej cztery warianty Gry w Przestrzeń:

  1. Gra na makiecie klockami – za pomocą fizycznych brył 3D
  2. Gra na planie figurami – za pomocą płaskich płytek
  3. Gra cyfrowa online – wersja cyfrowa gry na planie figurami
  4. Gra rysunkowa – gra na planie za pomocą rysowania figur, wariant najprostszy technicznie

Osobną kwestią jest możliwość opracowania wariantów Gry dla innych typowych miejsc takich jak np.: ogród, plac zabaw, plac, skwer.

Istnieje wiele możliwych urozmaiceń Gry w Przestrzeń takich jak np.:

  • W wersji rysunkowej zaproszenie grających do kolorowania figur, aby wydobyć więcej szczegółów, na których im zależy.
  • Wprowadzenie na planszę figurek użytkowników pomagających w spojrzeniu na aranżacje ich oczami, np. jak oni by się czuli, które miejsca byłyby przez nich szczególnie lubiane itd.
  • Interpretacja makiety w formie rysunkowej wizualizacji ukazującej wygląd aranżacji z jakiejś strony lub jej funkcjonowanie z udziałem użytkowników.
  • Opis makiety w formie tekstowej (indywidualnie lub w parach); mógłby mieć on formę listy zauważonych relacji krajobrazowych (w wersji nie wymagających sprawności językowej) lub wypracowania (wersja na zajęcia szkolne czy nawet do nauki języka)
  • Wybór najciekawszej makiety przez uczestników (np. z nagrodami).
  • Możliwość zrobienia dodatkowych np. 2 ruchów po wspólnej analizie rezultatów pierwszej partii, celem wprowadzenia korekt.
  • Dodatkowa partia Gry po wspólnej analizie rezultatów pierwszej partii, aby zastosować nowe pomysły.
  • Zakończenie Gry wspólną budową makiety z możliwością porozumienia się i dowolnego przekładania klocków.
  • Opracowanie punktacji za poszczególne konkretne elementy krajobrazowe.

Sądząc po pilotażowych omówieniach makiet z Gry w Przestrzeń w domu kultury „Skarpa”, teoretyczny wstęp nt. krajobrazu powinien identyfikować jak najwięcej relacji krajobrazowych a także wprowadzać słowniczek słów i pojęć przydatnych do opisu cech charakterystycznych makiet. Kluczem do skompletowania takiego słowniczka są opisy makiet, w których te sformułowania się pojawiają albo ujawniają się ich braki. Jest to inspiracja do stworzenia popularnego podręcznika pomagającego mieszkańcom interpretować swoje otoczenie.

Kluczową sprawą jest dizajn Gry jako przedmiotu (lub interfejsu). Przemyślanie wymagają wymiary klocków, ich dobór oraz wykonanie (materiały, kolory itd.)

Gdyby udało się w sposób jednoznaczny interpretować relacje krajobrazowych na planszy (choćby w uproszczonym, skonwencjonalizowanym zakresie) i przypisać im punktację, udałoby się przekształcić Grę w Przestrzeń w normalną planszówkę pozwalającą na rywalizację graczy dla dwóch lub więcej osób. Punktem odniesienia może tu być Carcassonne lub Monopoly.

 

Marcin Skrzypek