Pierwsza Gra w Przestrzeń z użyciem nowych, kolorowych klocków stworzonych przez studentów i studentki Wydziału Budownictwa i Architektury Politechniki Lubelskiej pod kierunkiem Huberta Trammera.
Pierwsza Gra w Przestrzeń miała formę jednobarwnych brył wykonanych siermiężnie z pianki i stawianych na prowizorycznych planszach. Drugą wersję, wraz planszami i pudełkami, wykonali w dniach 26-27 kwietnia 2010 studenci i studentki Wydziału Budownictwa i Architektury Politechniki Lubelskiej podczas swoich warsztatów w Ośrodku „Brama Grodzka – Teatr NN” pod kierunkiem Huberta Trammera.
Została ona wypróbowana już 18 maja o godz. 18.00 w domu kultury „Skarpa” na spotkaniu dla Klubu Kobiet pod opieką Renaty Kiełbińskiej i Piotra Rządkowskiego. Spotkanie miało charakter otwarty i zostało ogłoszone w mediach. W Grze wzięli udział także architekci krajobrazu, m.in. Jan Kamiński i Dawid Soszyński. Zadaniem grających było zbudowanie wg zasad Gry makiety wzorcowego domu kultury i jego otoczenia w zadanym sąsiedztwie.
Pokaz „Gry w Przestrzeń”, w której aranżuje się krajobraz, odbędzie się we wtorek (18.05) w Domu Kultury „Skarpa”. „Gra w Przestrzeń” została wymyślona przez Marcina Skrzypka z Ośrodka „Brama Grodzka – Teatr NN” na bazie gry Romana Pukara (www.pukar.art.pl) na potrzeby warsztatów edukacyjnych dla nauczycieli nt. czytania krajobrazu, organizowanych przez ośrodek. Obecna wersja została wyprodukowana przez studentów Wydziału Budownictwa i Architektury Politechniki Lubelskiej..
– Celem „Gry w Przestrzeń” jest nauka kultury przestrzeni – przybliżenie tzw. zwykłym ludziom wiedzy o krajobrazie, który ich otacza, o jego jakości, zasadach tworzenia; zapoznanie ich z takimi obiektami wnętrz krajobrazowych jak okno, brama, oś, rytm, dominanta itp. oraz rozwinięcie w nich wrażliwości na brzydotę i piękno ich otoczenia – mówi Skrzypek.
Skrzypek dodaje: – Efektem gry jest „przećwiczenie” zasad aranżacji otoczenia, zapoznanie się z zasadami dobrej przestrzeni oraz zdobycie umiejętności opowiadania o krajobrazie.
Uczestnikami wtorkowej rozgrywki będą osoby zaproszone przez Renatę Kiełbińską, pracowniczkę Domu Kultury „Skarpa”, znaną z projektu „Senior Graffiti”, którego celem była rekompozycja placu przy tym domu kultury. W programie: krótkie wprowadzenie do czytania krajobrazu, gra i wspólna analiza. Początek o godz. 18. Adres: ul. Przytulna 4.
Zasady gry:
1. Wstęp – wprowadzenie do zasad czytania krajobrazu (projektor, ekran).
2. Gra się w parach. Par powinno być kilka – np. 5.Każda para dostaje planszę z działką budowlaną, ramki definiujące jej otoczenie (rzeka, park, market, domy itp.) oraz po 2 zestawy klocków odpowiadającym budynkom, drzewom, ławkom itp.
3. Gracze dostają zadanie – np. zbudować dom kultury.
4. Gra się bez słów. Gracze stawiają na przemian swoje pionki, próbując zinterpretować zamierzania partnera i odnieść się do nich swoimi ruchami.
5. W rezultacie powstają różne rozwiązania architektoniczno-krajobrazowe, które są interpretowane przez poszczególne pary, przez resztę graczy i przez prowadzącego (Marcin Skrzypek).
Źródło: Jacek Szymczyk, Gra w przestrzeń czyli krajobraz na planszy, „Dziennik Wschodni”, 18 maja 2010.
Przykładowe analizy rezultatów Gry
Panie bardzo zgodnie stworzyły tu symetryczne, osiowe „założenie pałacowe”. Po kolorach widać, że każda z nich zabudowywała swoją połowę na zasadzie lustrzanego odbicia. Ich idealny Dom Kultury składa się z jednego budynku głównego i dwóch rozbudowanych za nim skrzydeł otaczających kameralne podwórko. Przed nimi widać sporą „agorę” otoczoną dość swobodną ale również symetryczną kompozycją zieleni i ławek. Symetrię zaburzają jedynie drzewa po obu stronach Domu, dzięki którym miejsca te różnią się charakterem.
Jeśli chodzi o relacje z otoczeniem, budynek pasuje do Placu, a od strony zabudowy izolują go drzewa. Można by natomiast jeszcze raz przemyśleć jakieś wejście do Parku. Widać też brak łączności skweru za Domem z Rzeką. Chyba, że za taki łącznik należy uznać ustawione tam „pawilony”. Niemniej, jeszcze wyraźniejszy dostęp do rzeki i jakaś ławka, by się przydały.
Na tej planszy widać zapis intensywnej współpracy grających (kolory klocków są wymieszane), jednak jej rezultat przyjął głównie formę wyszukanej bryły architektonicznej przypominającą Pałac Kultury i Nauki zorientowanej na plac i „odwróconego tyłem” do rzeki. Otoczenie budynku pełni rolę marginalną, aczkolwiek wyraźnie zaznaczone są wejścia na plac i do parku, przy których wygospodarowano też nieco miejsca poprzez przesunięcie Domu Kultury do przeciwległego rogu. Dzięki temu powstał interesujący spacerowy łącznik, który w realnej sytuacji niewątpliwie sprzyjałby aktywności takiej placówki.
Kompozycja chyba jeszcze bardziej architektoniczna niż żółta i na pewno bardziej symetryczna niż niebieska, aczkolwiek stworzona we współpracy grających nie na zasadzie lustrzanego odbicia ich ruchów. Składa się na nią właściwie tylko jeden duży budynek wpisujący się w pierzeję Ulicy i podporządkowujący sobie wszystkie pozostałe elementy, zresztą pełniące marginalną rolę. Całość nie nawiązuje żadnych relacji z otoczeniem poza ławkami skierowanymi na Park, ale tym samym blokującymi wejście do niego. Brakuje natomiast ławek nad Rzeką. Jedna, którą widać z prawej pod drzewem, jest tam na zasadzie żelaznej symetrii rządzącej całością i stoi odwrócona tyłem do Rzeki.
Jedna z dwóch niesymetrycznych kompozycji, choć wykazująca symetrię wzdłuż przekątnej, z budynkiem przesuniętym do rogu, w czym przypomina makietę żółtą. Dzięki temu przesunięciu na pozostałej części działki tworzy się nieco wolnego miejsca łączącego Park i Plac. Na tym jednak podobieństwa do żółtej makiety się kończą. Ani budynek, ani jego otoczenie nie są w pełni symetryczne. Najwięcej wolnego miejsca jest od strony Parku i być może też tam grający zaplanowali główne drzwi do budynku. Ponieważ brakuje wejścia do Parku i na Plac, kompozycja ta sprawia wrażenie przypadkowości. Jednak z drugiej strony można sobie wyobrazić, że w rzeczywistości byłaby to przestrzeń niewymuszona, intrygująco nieoczywista i pełna zakamarków takich jak miejsce do siedzenia przy drzewie w prawym dolnym rogu czy placyk-taras nad rzeką za budynkiem. Prawdopodobnie również architektura Domu Kultury w zamyśle graczy nie jest szablonowa: budynek wieńczą kopuły a może drzewa.
Makieta całkowicie niesymetryczna o cechach nieoczywistych na pierwszy rzut oka. Budynek stoi przy ulicy i prowadzi do niego pasaż prowadzący wprost na dziedziniec na jego tyłach. Dziedziniec ten jest z jednej strony odgrodzony od Marketu, a z drugiej łączy się z bocznym wejściem do parku, dzięki czemu zyskuje bardzo kameralny charakter. Elementem wzbogacającym to wnętrze krajobrazowe jest „altana” za lewym skrzydłem Domu Kultury. Jedyne, co może budzić wątpliwości, to nieoczywista relacja tej przestrzeni z Rzeką.
Marcin Skrzypek