Gra Wartości – opis

 //  Projekt: Gra Wartości

Gra Wartości to warsztat edukacyjny, który poprzez zastosowanie mechanizmu ograniczonego wyboru pomaga uczestnikom uświadomić sobie własne wartości i bezpiecznie dyskutować o nich w grupie. Nadaje się na warsztaty na dowolny temat i z dowolnymi uczestnikami.

Gra Wartości w pigułce

Powyższy diagram ilustruje podstawowy etap Gry, czyli dobieranie kart z talii demonstracyjnej według ich subiektywnej ważności. Gra wykorzystuje zasadę dobierania najmocniejszych kart jak w pokerze, ale z użyciem talii bez ustalonych z góry liczby kart i hierarchii wartości. Robią to sami gracze lub ich zespoły według własnego uznania. Talie do Gry Wartości mogą reprezentować dowolne zbiory wartości przedstawiane na kartach w formie słów, symboli, rysunków, zdjęć itp.

W najprostszym wariancie na początku z talli kart odsłania się pięć kart, a następnie jedną dobiera i jedną odrzuca, jako „najsłabszą”. Należy zastanowić się, dlaczego inne są ważniejsze od niej. W tym momencie gracz przypisuje im pewną hierarchię wartości. Potem robi się tak kolejno ze wszystkimi kartami ze stosu, aż zostaje pięć „najmocniejszych” kart, które reprezentują naszą główną hierarchię wartości w zakresie założonym w talii. Podsumowaniem Gry jest wyjaśnienie swojego wyboru innym graczom.

Każdy element zasad można modyfikować w zależności od efektu, który chce się osiągnąć. Na przykład można grać indywidualnie lub w zespołach. Niezmienna pozostaje sytuacja konieczności wyboru, która odzwierciedla zasadę ograniczoności ludzkiego życia i wszelkich jego zasobów definiującą ludzką kondycję. Konieczność wyboru tworzy presję zmuszającą nas do stworzenia hierarchii wartości. Gra Wartości pozwala je sobie uświadamiać, a przy okazji wymieniać się opiniami, poznawać poglądy i potrzeby innych ludzi, zdobywać lub utrwalać wiedzę, bez wykluczania kogokolwiek i bez wchodzenia na pole sporu czy kłótni.

 

Jak powstała Gra Wartości

Wiele rzeczy, które którymi się zajmujemy na co dzień ma hierarchiczny charakter: priorytety wydatków, rozmaite rankingi, listy spraw do załatwienia… I zawsze musimy wybierać, bo nawet jak mamy dość pieniędzy, to brakuje czasu i uwagi, żeby mieć wszystko. A ciągle pojawiają się nowe fakty, które zmuszają nas do weryfikacji planów i znowu musimy dokonywać wyborów. Zupełnie tak jak w grze w karty. Tylko, że w kartach przynajmniej ich hierarchia jest ustalona, a w życiu często trudno powiedzieć, co i dlaczego jest ważniejsze od czegoś innego. Jeszcze trudniej ustalać to w grupie, jeśli ludzie mają różne opinie i sprzeczne interesy. A gdyby tak połączyć jedno z drugim: grę w karty z jakąś listą priorytetów, którą musimy ułożyć? Wyobraźmy sobie, że gramy w pokera, ale zamiast tradycyjnej talii, mamy karty np. z tytułami książek, które chcielibyśmy włączyć do kanonu lektur szkolnych. Co by się wtedy stało?

Otrzymując do ręki pięć takich kart-tytułów i dobierając kolejną, musielibyśmy sami stworzyć chwilową hierarchię, aby zdecydować, która książka jest najsłabsza w tym układzie i dlaczego właśnie ją trzeba odrzucić. Oczywiście takiej gry nie da się „wygrać” z innymi graczami, bo ocena wyniku będzie zawsze subiektywna. Ale pójdźmy dalej tym tropem. Choć nie wyłonimy w ten sposób zwycięzcy, to możemy przecież pokerową metodą dobrać najsilniejszy według nas układ kart-tytułów, a potem opowiedzieć o nich innym graczom, dlaczego wybraliśmy właśnie te a nie inne. To mogłoby być ciekawe. Jednak wtedy na rezultat duży wpływ miałby przypadek: wybralibyśmy takie a nie inne tytuły w dużym stopniu dlatego, że takie a nie inne karty nam się trafiły ze wspólnego stosu. To by nie było ciekawe. Należałoby więc dokonać jeszcze jednej małej modyfikacji zasad a mianowicie, żeby każdy gracz dysponował własną, taką samą i tak samo ułożoną talią kart. Wtedy wszyscy gracze uczestniczyliby w selekcji tytułów na tych samych warunkach i ich konkluzje byłyby najbardziej porównywalne.

Rezultat takiej gry byłby zupełnie inny niż gry karcianej. Zamiast wyników zwycięzcy i przegranych, w rezultacie otrzymalibyśmy kilka przemyślanych wypowiedzi reprezentujących czyjeś hierarchie wartości. Biorąc pod uwagę, jak burzliwe bywają czasem podobne dyskusje, takie uporządkowane i spokojne konkluzje wydają się być dość cennym osiągnięciem. Zatem, choć najwyraźniej tytułami książek nie da się zagrać w pokera, to jednak w wyniku tego myślowego eksperymentu, otrzymaliśmy całkiem użyteczne narzędzie, które może służyć do porządkowania myśli, uświadamiania sobie wartości i spokojniejszego rozmawiania o nich w grupie. Tematem mogą być lektury, ale także bohaterowie tych lektur, obrazy, pojęcia, cele, zadania… Wszystko cokolwiek musimy wybrać z większego zbioru.

W taki mniej więcej sposób powstała Gra Wartości. Pierwszą jej wersją była „Gra w tradycję”, którą wymyśliłem na warsztaty dla nauczycieli Czytanie dziedzictwa – Środki Świata w 2006 roku przez Ośrodek Brama Grodzka – Teatr NN”. Jak widać na instruktażowej grafice powyżej, uczestnicy otrzymali karty z przykładowymi symbolami nawiązującymi do różnych współczesnych wartości. Ich zadanie polegało na zinterpretowaniu tych symboli, a następnie na wybraniu w grupach najważniejsze z nich poprzez odrzucanie i dobieranie kolejnych kart jak w pokerze (szczegółowy opis: „Gra w tradycję” – pierwsza wersja Gry Wartości). Gra Wartości otrzymała wtedy swój pierwszy ramowy scenariusz:

  1. Organizatorzy warsztatów przygotowują karty do Gry Wartości dla danej grupy oraz scenariusz warsztatów.
  2. Gracze (indywidualni lub w grupach) otrzymują talie kart reprezentujących zbiór interesujących ich elementów.
  3. Z tej talii odkrywają pierwsze pięć kart.
  4. Zastanawiają się, jakie znaczenie mają dla nich treści przedstawione na tych kartach oraz które z nich są dla nich ważniejsze, które mniej ważne.
  5. Ze stosu pozostałych kart dobierają jedną do tych pięciu.
  6. Zastanawiają się, jakie znaczenie ma dla nich treść przedstawiona na tej nowej karcie w porównaniu do pozostałych pięciu i którą z nich należy w związku z tym odrzucić, aby w ręku zostało znowu pięć najważniejszych.
  7. Działanie to powtarza się, aż do wyczerpania stosu.
  8. Gracze (lub przedstawiciele grup) opowiadają sobie nawzajem o swoich wyborach.

Na co trzeba zwrócić uwagę planując Grę Wartości?

 

Nomenklatura

Nie jest na razie ustalona nomenklatura Gry. Na przykład brakuje nazwy na „walory” kart. Na niniejszych stronach używane są następujące terminy:

  • uczestnik – pojedyncza osoba uczestnicząca w Grze
  • talia – pełny zestaw kart używanych w Grze
  • gracz – osoba lub zespół dysponujący jedna talią
  • karty w ręku – pula kart wybranych w danym momencie
  • stos – część talii leżąca na stole, z których dobiera się karty
  • ruch – jednorazowe dobranie i odrzucenie karty

 

Adaptacja zasad do kontekstu

Gra Wartości to narzędzie do wykorzystania przez prawie dowolną liczbę uczestników warsztatu oraz na dowolny temat, dlatego wymaga wybrania konkretnego wariantu lub dostosowania jej do konkretnego kontekstu. Można skorzystać z gotowych scenariuszy Gry wypróbowanych przez kogoś innego albo zmodyfikować je lub stworzyć własną wersję.

 

Rezultaty

Rezultatem Gry jest szereg informacji, którymi na zakończenie dzielą się gracze. Są to merytoryczne Informacje dotyczące zadanego problemu, ale także jego interpretacji, milczących założeń, indywidualnego podejścia do wyzwania czy sposobu, w jaki ktoś chce zaistnieć w grupie. Dzięki Grze można rozstrzygnąć jakiś problem, dokonać wyboru ale także edukować lub badać uczestników badać.

 

Wyznaczenie celu

Gra Wartości ma cztery główne aspekty: demonstruje mechanizm tworzenia wartości, pośredniczy w wymianie wiedzy między uczestnikami i prowadzącymi, pomaga w zapoznawaniu się członków grupy i ich integracji oraz doprowadza do wyłonienia konkretnych rezultatów selekcji materiału umieszczonego w Grze (być może są jeszcze inne…). Można więc jej użyć do uświadomienia uczestnikom mechanizmów aksjologicznych, edukacji na jakiś temat, jako wstęp do innych działań lub do osiągnięcia porozumienia w jakiejś sprawie. Cel Gry będzie miał wpływ na jej narrację i scenariusz.

 

Wprowadzenie

Wprowadzenie do Gry powinno budować u uczestników oczekiwanie ukierunkowane na konkretny cel, ale też może zahaczać o inne aspekty. Wydaje się istotne, aby uczestnicy byli świadomi tego, co robią i co się będzie z nimi działo podczas Gry, aby osiągnąć efekt skupienia, wyciszenia i refleksji. Czasem jednak może być ważniejszy doraźny cel jak integracja grupy lub dokonanie przez nią konkretnego wyboru.

 

Filozofia ograniczoności

Choć Gra Wartości nadaje się jako narzędzie warsztatowe do zajęć o różnej tematyce, to jej centralnym aspektem jest modelowanie zasady ograniczoności będącej fundamentalnym aspektem ludzkiego życia. Ta ograniczoność dotyczy wszelkich zasobów, które wykorzystujemy, takich jak: czas, miejsce, pieniądze, uwaga, pamięć, zdrowie, bogactwa naturalne itd. Każdy wybór jednej rzeczy oznacza jednocześnie rezygnację z wielu innych. To z konieczności wyboru biorą się wartości. Jest to główny dydaktyczny przekaz Gry i jej refleksyjne tło. Jednym z celów Gry może być przepracowanie w działaniu samego tego mechanizmu, aby uczestnicy Gry dokonywali w swoim życiu bardziej świadomych wyborów. Mnogość zasobów, które podlegają ograniczeniom powoduje, że można dostosować Grę do dowolnego kontekstu, aby wydobyć istotne dla niego wartości.

Biorąc pod uwagę, że wyczerpywanie się zasobów w obowiązującym modelu rozwojowym jest problemem globalnym, wydaje się, że w dłuższej perspektywie misją Gry Wartości powinna być edukacja dotycząca społecznej świadomości zarządzania swoimi potrzebami, ich dynamiki i ergonomii ich zaspokajania. Jest to problematyka, która być może zasługuje na uwagę, jako osobna dziedzina wiedzy przekładająca zasadę zrównoważonego rozwoju na język bliższy codzienności.

 

Analogia do pokera

Gry karciane są dobrą metaforą ludzkiego życia, która już funkcjonuje w języku w postaci powiedzeń typu „grać w otwarte karty”, „wyciągnąć szczęśliwą kartę”, „komuś nie idzie karta”, „stawiać wszystko na jedną kartę”, „wykładać karty na stół” itp. Poker jest prawdopodobnie najbardziej popularną grą karcianą, której podstawowe zasady każdy zna, a jednocześnie pozwala on przez prostą analogię wyjaśnić zasadę ograniczoności ludzkiego życia. Karty w ręku pełnią rolę ograniczonego zasobu, którym dysponujemy. Talia symbolizuje los, który podsuwa nam różne nowe propozycje, których wykorzystanie lub odrzucenie powinniśmy umieć świadomie ocenić. Dlatego też odniesienie Gry do pokera może pomóc wprowadzić graczy w jej specyfikę.

Z drugiej strony, w odróżnieniu od pokera, karty do Gry Wartości nie mają ustalonej hierarchii, dlatego nie da się nimi „pokonać” innych graczy. Niesie to z sobą pewien element zaskoczenia, który na zasadzie kontrastu może pozytywnie zaintrygować uczestników, że istnieje alternatywny do konfrontacyjnego, konsyliacyjny sposób prezentacji swoich opinii, dyskusji, rozwiązywania problemów, podziału zasobów itp. Uczestnicy

Podsumowując porównanie Gry Wartości do pokera pomaga uczestnikom:

  • zrozumieć zasady Gry
  • zbudować skojarzenie między Grą a życiem
  • wcielić się w role graczy biorącej udział w emocjonującej rozgrywce
  • podkreślić niekonfrontacyjny i subiektywny charakter Gry

 

Narracja role play

Zaangażowanie uczestników w Grę zależy od tego, jak bardzo mogą oni wcielić się w rolę osób zmuszonych do wyboru będącego tematem Gry. Temat ten może dotyczyć sytuacji tu i teraz, hipotetycznej sytuacji, w której możemy się znaleźć lub też pojęć abstrakcyjnych. Im bardziej jest on oddalony od realnej sytuacji, tym bardziej warto wprowadzić uczestników w jakąś narrację role play, która pomoże im wyobrazić sobie, że naprawdę są zmuszeni do wyboru będącego przedmiotem ich Gry lub w inny sposób zasymulować uwarunkowania towarzyszące tematyce Gry w rzeczywistości.

Ciekawym eksperymentem może być wariant Gry całkowicie pozbawiony narracji, w którym gracze zostaliby postawieni przed zadaniem przebrania ich stosu bez żadnych dodatkowych wyjaśnień lub nawet po prostu do zagrania w pokera kartami do Gry Wartości.

 

Przygotowanie talii

Talia kart może być przygotowana z góry przez prowadzących lub wypracowana przez grupę na osobnych zajęciach poprzedzających Grę. Treść kart może być znana graczom lub stanowić dla nich zaskoczenie. Ich liczba może być porównywalna z liczbą małej talii kart do gry lub znacznie większa. Wszystko zależy od tematyki Gry i liczby graczy.

Na kartach mogą się znaleźć dowolne komunikaty: słowa, symbole, rysunki lub zdjęcia. Mogą być one wykonane także przez samych uczestników. Najbardziej pracochłonną częścią przygotowania Gry jest fizyczne wyprodukowanie, powielenie i poukładanie odpowiedniej liczby talii. Dla wygody grających karty powinny mieć formę sztywnych arkusików, jak prawdziwe karty lub kartek wkładanych w przeźroczyste koszulki (jak do gier RPG). W ostateczności mogą to być kartki do notowania lub z bloczków samoprzylepnych. Poniżej sztywne koszulki do Gry wyprodukowane do Gry Wartości z artystami festiwalu „Mindware. Technologie dialogu”.

Prowadzący i opiekun

Jeśli uczestnicy Gry mają swojego opiekuna (np. jest to klasa szkolna), należy uważnie rozdzielić role jego i prowadzącego warsztaty w komunikacji z grupą. Na przykład ma znaczenie, kto decyduje o tematach kart albo czy o ostatecznym składzie talii (np. jeśli uczestnicy przygotowali za dużo propozycji i trzeba zmniejszyć ich liczbę) decyduje opiekun grupy czy prowadzący. Działania te są komunikatami czyli elementami dialogu z grupą, która powinna być świadoma, od kogo wychodzi komunikat i jaka jest jego intencja.

 

Liczba graczy

Grać można indywidualnie lub w grupach. Na każdego gracza (osobę lub grupę) przypada jedna talia kart. Gra w grupach wymaga mniejszej liczby talii, jej podsumowanie trwa krócej i uzyskuje się ponadto efekt zespołowego uzgadniania hierarchii oraz reprezentacji opinii większej liczby osób w finalnym podsumowaniu.

 

Mechanizm selekcji

Mechanizm selekcji kart w Grze zależy od kilku zmiennych:

  • a – liczba uczestników
  • b – liczba graczy
  • x – liczba kart w talii (x = b)
  • y – liczba kart w ręku
  • z – liczba kart dobieranych i odrzucanych w jednym ruchu

Zmienne te powinny być tak dostosowane do siebie, aby czas trwania Gry był optymalny. Z reguły y = 5, a z = 1, aby Gra przypominała pokera, a selekcja była podzielona na ruchy nie wymagające zbyt długiego zastanawiania się. Jeśli jednak talia musiałaby liczyć znacznie więcej kart, należałoby zwiększyć liczbę kart w ręku lub ich doboru podczas ruchu. Jeśli pozwala na to tematyka Gry można też rozważyć inne warianty jak np. dobieranie kart do pasujących do siebie układów (na wzór sekwensów).

Zasadniczo stosuje się talie kart ułożone w tej samej kolejności, żeby gracze czuli, że wszyscy mają te same warunki, a dobiera się po jednej karcie do pięciu w ręce także po to, aby pojedynczny akt wyboru sprowadzić do najprostszej czynności. Czasem jednak zdarza się, że do rąk graczy trafiają talie różnie potasowane, a oni sami, nie zrozumiawszy instrukcji, odkrywają więcej niż sześć kart jednocześnie albo dokonują wyboru z całej talii.

Nasuwa się pytanie, jak mechanizm selekcji wpływa na proces wyboru i finalną selekcję. Pytanie to nie ma większego znaczenia, jeśli interesuje nas edukacyjno-integracyjny cel Gry. Jeśli jednak organizatorom zależałoby na realizacji konkretnego procesu lub na obiektywnym rezultacie, należałoby sprawdzić, jak działą mechanizm selekcji. Gdyby kartom przypisać liczby, wybór najwyższych byłby niezależny od kolejności ich pojawiania się. Jednak w budowaniu subiektywnych ocen może mieć znaczenie, jakie karty następują po sobie. Do obiektywizacji rezultatów może służyć powtórne przebranie kart, ostateczna selekcja z sumy wybór wszystkich graczy albo umożliwienie członkom grupy zachowanie „jockera” czyli przechowania jakiejś karty zamiast jej odrzucenia, aby ponownie rozważyć ją na koniec (np. z możliwością wymiany takiej karty w trakcie Gry na inną, gdyby inna okazała się bardziej wartościowa).

 

Wartość kart

Zasadniczo karty w Grze nie mają ustalonej wartości, ale można też przypisać części z nich lub wszystkim odgórną punktację, jeśli celem Gry miałoby być utrwalenie przez uczestników konkretnej hierarchii wartości.

 

 

Marcin Skrzypek

marcin(at)tnn.lublin.pl, tel. 603 714 532