„Umysł globalny” – wnioski praktyczne do prowadzenia Gry Wartości

 //  Projekt: Gra Wartości

Wnioski metodologiczne z czterech Gier „Umysł globalny”, które odbyły się podczas festiwalu „Mindware. Technologie dialogu” między 23 września a 6 października 2011 w ramach festiwalu „Mindware. Technologie dialogu”: w Warsztatach Kultury dla zaproszonych artystów, w VIII Liceum Ogólnokształcącym i Gimnazjum nr 19 dla uczniów, w Domu Kultury „Skarpa” dla seniorów oraz w VIII LO już po festiwalu też dla uczniów.

Korzyści z Gry Wartości

  • oparcie o filozofię ograniczonego wyboru ważną dla sytuacji współczesnego świata
  • percepcja wizualna i działania manualne pomagająca w rozumieniu i zapamiętywaniu
  • kompleksowa organizacja dyskusji – od tworzenia kart po uzasadnianie ich wyborów
  • możliwość pracy w zespołach
  • zapewnienie głosu każdemu uczestnikowi (dla Gier indywidualnych)
  • możliwość wzajemnego poznania / zbliżenia się uczestników, ich opinii, gustów itp.
  • duża elastyczność zasad umożliwiająca dostosowanie do każdej potrzeby
  • możliwość podejmowania grupowych decyzji wymagającej oceny wielokryterialnej

Wnioski na przyszłość

  • Stworzyć lepsze diagramy ilustrujące przebieg gry (od tworzenia kart)
  • Podobne ilustracje zrobić w formie zdjęć
  • Nagrać film instruktażowy
  • Dążyć do opracowania 1 lub więcej gotowych, uniwersalnych zestawów kart, aby były gotowe i pasowały do typowego kontekstu ich użycia (określić taki kontekst) – w tym celu potrzebny jest dłuższy pilotaż prowadzony przez fachowców, zgodnie z opisem we wniosku do ministerstwa.
  • Dążyć do opracowania programu, najlepiej internetowego, który pozwoliłby na edycję dowolnej talii kart z dowolnego materiału (tekst, grafiki) – do postaci pdf A4, który wymaga tylko wydruki i pocięcia.
  • Docelowo gra powinna mieć 2 warianty: na gotowych kartach (kilka możliwości do wyboru – jedna lekcja / spotkanie) + na własnych kartach, co wymagać będzie ich indywidualnego opracowania i przygotowania grupy w porozumieniu przewodnik-opiekun
  • Szkolić opiekunów na prowadzących

Można wyróżnić przynajmniej 3 rodzaje gier:

  • klasyczna (wybieramy wartości – bez wygranych)
  • konkurencyjna (jeszcze wymaga opisu, ale oparta bardziej na pokerze, jej tematem mogą być kompetencje potrzebne na rynku pracy)
  • skojarzeniowa (jeśli hasła proponuje opiekun, który dobrze zna grupę i traktuje treść kart jako hasła wywoławcze do budowy skojarzeń, „odkrywania” podpowiadanych przez siebie znaczeń czy związków)

Opiekun / prowadzący / twórca

Opiekun, to osoba, która zna daną grupę, jest z nią związana procesem dydaktycznym i wie, do czego dana gra może jej posłużyć.

Prowadzący grę to osoba, która może pochodzić z zewnątrz i umie zorganizowac grę. Opiekun pomaga prowadzącemu. Prowadzący organizuje Grę dla opiekuna. Opiekun docelowo sam staje się prowadzącym.

Twórca Gry to ktoś, kto angażuje się w społeczny rozwój gry – umie modyfikować jej zasady, dzieli się swoim doświadczeniem, umie grę zorganizować w dowolnych, również nieprzewidzianych wcześniej warunkach.

Grupa / zespoły

Gra się w kilkuosobowych zespołach. Grupa to wszyscy gracze podzieleni na zespoły. Każdy zespół dostaje 1 talię. Cała grupa słucha podsumowania każdego z zespołów.

Dobór zespołów

Zależy od wyczucia i woli opiekuna. W zależności od efektu, który chcemy osiągnąć, możemy grupy albo wymieszać (np. losowo) albo pozostawić ich w kręgach znajomości. Losowe wymieszanie uczy jak rozmawiać z „obcymi”, ale też onieśmielić, a grupy koleżeńskie mogą zmotywować do zabawy lub zdekoncentrować.

Tematyka gry / produkcja kart

Poszczególne zestawy kart wraz z ich regułami pod względem tematyki można podzielić na:

  • kontekstowe
  • uniwersalne

a także na:

  • gotowe do użycia
  • wymagające przygotowania

Do uniwersalnych i gotowych do użycia należy wersja pilotażowa z kartami zawierającymi uniwersalne piktogramy – nie odnoszą się one do żadnej konkretnej grupy i nie wymagają wyjaśnienia. Ich treść jest narzucona przez przewodnika i do nich dobiera się kontekst czyli sytuację, w jakiej warto ich użyć.

Karty kontekstowe zawsze wymagają przygotowania. Grupa lub opiekun muszą zaproponować i wybrać treść kart. Przy okazji mogą omówić daną tematykę. Potem następuje produkcja: drukowanie, cięcie, segregowanie.

Są też karty uniwersalne i wymagające przygotowania. Np. gdyby powstał zestaw kart uniwersalnych zawierających kompetencje (postawy, wiedzę, umiejętności) potrzebne do znalezienia pracy, przed rozpoczęciem gry należałoby omówić je z grupą.

Karty

  • Sztywny papier (zdjęcia, brystol) – nie wymaga okładek usztywniających.
  • Wyraźne napisy / grafiki. Zawartość kart powinna być jak najbardziej widoczna, wyraźna i identyfikowalna z daleka. Czyli np. napisy powinny być maksymalnie czytelne a grafiki powinny zawierać charakterystyczne szczegóły czy kompozycje kolorów.

Tłumaczenie zasad opiekunowi

Zasady. Jedni opiekunowie chwytają zasady w lot, inni dopytują, jeszcze inni po krótkim wyjaśnieniu tworzą sobie uproszczone wyobrażenie gry, które potem prowadzi do nieporozumień. Dlatego z opiekunem należy spotkać się najlepiej 2 razy: najpierw wytłumaczyc zasady, potem pozwolić na pytania, które wynikną z przemyślenia tematu.

Kontekst. Gra zawsze jest związana z jakimś szerszym kontekstem / procesem dydaktycznym / interpresonalnym – integruje grupę, skupia ją na jakimś temacie, pomaga w dyskusji, pozwala na lepsze poznanie grupy przez opiekuna itd. Dlatego w grze tworzonej dla indywidualnej sytuacji najwazniejsze jest przedyskutowanie z opiekunem, w jakim celu chce on ją wykorzystać. Wymaga to poznania przez przewodnika kontekstu gry i wyjaśnienie jego znaczenia opiekunowi. Przewodnik nie powinien angażować się w grę indywidualną, gdy widzi, że opiekun nie wie, o co w niej chodzi, bo to może prowadzić do nieporozumień.

Tłumaczenie zasad grupie / zespołom

Ustnie – cała grupa. Można tłumaczyć ustnie wszystkim jednocześnie, jeśli grupa jest niewielka i zdyscyplinowana (np. kilkanaście osób dorosłych jak podczas pilotażowych „Gier w tradycję” dla nauczycieli).

Prezentacja – cała grupa. Gdy jest projektor i laptop, warto wypróbować prezentację Gry na diagramach (jak lub zdjęciach czy na filmie (2 ostatnie pomysły – na przyszłość).

Ustnie – przedstawiciele. Jeśli jednak grupa jest większa lub trudno skupia uwagę (klasa 25 osób, ludzie siedzą swobodnie w różnych miejscach) – wtedy warto najpierw podzielić grupę na zespoły graczy, a potem wytłumaczyć zasady ich przedstawicielom, aby z kolei oni wytłumaczyli je w swoich grupach. Wówczas trzeba przewidzieć czas na wybór przedstawicieli + zająć resztę podczas tłumaczenia im zasad (pomoc opiekuna grupy, nauczyciela). Np. można też w tym czasie segregować talie. Pozwoliłoby to dodatkowo zespołom zaznajomić się z zawartością kart, ale wymagałoby osobnych instrukcji opiekuna lub wydruku kolejności, aby każda grupa uzyskała tę samą kolejność.

Podsumowanie

Prezentacja kart. Potrzeby jest jakiś flipczart lub tablica, gdzie można stawiać, wieszać lub przypisać karty tak, żeby zmieściły się karty wszystkich grup obok siebie.

Opowiadanie. Młodsze (np. gimnazjaliści) czy nieśmiałe osoby powinno sie wcześniej przygotować do zadania opowiadania o wartościach wybranych przez daną grupę. Może to zrobić nauczyciel na osobnej lekcji poprzedzającej grę (np. w formie tematu „przemówienie” czy autoprezentacja”). Na pewno warto zaznaczyć / podkreslić podczas wyjaśniania zasad całej grupie, żeby się do tego zadania psychicznie przygotowały.

Podsumowanie – rola prowadzącego i opiekuna

Dialog, aktywne słuchanie. Prowadzący powinien prowadzić dialog; reagować na wypowiedzi uczniów: potwierdzać, dopowiadać, oponować, wprowadzać zmiany, jeśli sensowne. Dialog trzeba stosować w mikroskali, jeśli całe działanie ma być wiarygodne.

Wyciąganie wniosków. Prowadzący powinien odnosić się również do niepowodzeń czy gorszego wyniku w prezentacji, obracając je w pouczające doświadczenie, wskazując, jak wynik polepszyć, bez zawstydzania czy wartościowania.

 

Marcin Skrzypek